فصلنامه علمی مطالعات راهبردی فرهنگ

فصلنامه علمی مطالعات راهبردی فرهنگ

طراحی مدل نظری چالش‎ها و راهبردهای توسعه بازی‎های رومیزی در ایران با رویکرد داده‎بنیاد

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 دانشجوی کارشناسی ارشد معارف اسلامی و فرهنگ و ارتباطات، تهران، ایران.(نویسنده مسئول)
2 دانشجوی دکترای مردم‌شناسی دانشگاه تهران، تهران، ایران
چکیده
با وجود رشد روزافزون صنعت بازی‌های رومیزی در سطح جهانی، این حوزه در ایران همچنان با استقبال کم و موانع ساختاری و نهادی متعددی روبه‌رو است. نبود سیاست‌گذاری منسجم، چالش‌های تولید بومی و عدم شناخت فرهنگی مخاطبان، ازجمله موانعی هستند که مانع از شکوفایی بالقوه این صنعت می‌شوند. این پژوهش باهدف طراحی مدلی نظری برای شناسایی چالش‌ها و ارائه راهبردهای توسعه صنعت بازی‌های رومیزی در ایران انجام شده است تا از رهگذر آن، زیرساخت‌های نظری و کاربردی لازم برای رشد این حوزه فراهم آید. این مطالعه به روش کیفی و با بهره‌گیری از رویکرد داده‌بنیاد انجام شده است. داده‌ها از طریق مصاحبه‎های نیمه‎ساخت‎یافته با فعالان و خبرگان حوزۀ بازی، ازجمله تولیدکنندگان، طراحان، ناشران، سیاست‌گذاران و مسئولان حاکمیتی به‌دست‌آمده و پس از کدگذاری باز، محوری و انتخابی، مدل نهایی چالش‌ها و راهبردها استخراج شده است. تحلیل داده‌ها نشان‌ می‌دهد که چالش‌های توسعه بازی‌های رومیزی در ایران را می‌توان در پنج عرصه اصلی دسته‌بندی کرد: سیاست‌گذاری، مصرف، محتوا و مضمون، طراحی و تولید و پخش، توزیع و فروش. ازجمله چالش‌های کلیدی می‌توان به اختلال در چرخه تصویب، نبود سیاست‌های حمایتی، کمبود دانش مخاطب، ضعف روایت‌های بومی، عدم آموزش تخصصی و فقدان زیرساخت‌های توزیع اشاره کرد. در بخش راهبردها نیز سه پیشنهاد محوری شناسایی شده ‌است: 1. بازتعریف جایگاه بازی‌های رومیزی در گفتمان علوم اجتماعی به‌مثابه ابزارهای مهندسی اجتماعی مبتنی بر ارزش‌های بومی؛ تحول در حکمرانی فرهنگی با ایجاد نهادی متمرکز و کارآمد برای ساماندهی این حوزه؛ توسعه زیرساخت‌های فناورانه و آموزشی برای ارتقاء سطح طراحی، تولید و دسترسی به بازار، با الهام از تجربه‌های موفق بین‌المللی.
کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله English

Designing a Theoretical Model of Challenges and Strategies for the Development of Board Games in Iran with a Grounded Theory Approach

نویسندگان English

َAlireza Hosseinpour 1
Saber Akbari Khezri 2
1 Graduate student of Islamic Studies and culture and communication, Tehran, Iran
2 PhD student in anthropology at the University of Tehran, Tehran
چکیده English

Introduction: Despite the remarkable global growth of the tabletop game industry and its increasing cultural, social, and economic significance, this field in Iran continues to face limited public reception and numerous structural and institutional challenges. The absence of coherent policymaking, weaknesses in local content production, lack of educational and distribution infrastructure, and public unfamiliarity with the potential of such games are among the major barriers contributing to the stagnation of this industry in the country. The present study aims to design a theoretical model to identify the key challenges and propose strategies for the development of the tabletop game industry in Iran. Through this model, the study seeks to provide a foundation for effective policymaking, strategic planning, and the generation of indigenous knowledge in this field.
Method: This qualitative research is based on a grounded theory approach within the interpretive paradigm. It seeks to inductively derive a theory from field data collected through semi-structured interviews with 20 experts and stakeholders in the game industry, including designers, producers, publishers, researchers, policymakers, and cultural officials. Participants were selected using purposive-theoretical sampling, and after conducting 10 in-depth interviews and reaching theoretical saturation, the data were analyzed using a three-stage coding process (open, axial, and selective).
Findings: Findings indicate that the main challenges facing the development of tabletop games in Iran can be categorized into five key domains: (1) Policymaking, including poor institutional coordination, lack of a national strategy, and organizational overlap; (2) Consumption and audience culture, involving limited public knowledge of tabletop games, lack of audience cultivation, and insufficient attention to cultural preferences; (3) Content and narrative, affected by a shortage of indigenous storytelling, dependence on imported models, and the absence of meaningful local narratives; (4) Design and production, encompassing a lack of trained professionals, inadequate support systems for independent creators, and the absence of professional standards; and (5) Distribution and marketing, which suffer from underdeveloped sales infrastructure, restricted market access, and neglect of technological tools across the supply chain.
In response to these challenges, the study proposes three core strategies for transforming the industry. First, redefining the role of tabletop games within the discourse of social sciences and cultural studies, emphasizing their potential as tools for social engagement, informal education, and the strengthening of social capital-particularly through cooperative, problem-solving game design. This calls for the development of indigenous theoretical frameworks that offer alternatives to dominant international models.
Second, reforming cultural governance structures and policymaking mechanisms by establishing a centralized body, such as a “National Board Game Organization,” with clear legal authority to coordinate licensing, support local production, and formulate comprehensive cultural policies. Successful models in countries like Malaysia, which have integrated creative industries into their national development agendas, offer valuable lessons in this regard.
Third, strengthening educational and technological infrastructure, including the creation of design-focused schools and workshops, the promotion of localized storytelling, and the launch of digital platforms for sales and audience analytics-enabling more targeted production and improved market accessibility.
Conclusion: By utilizing the grounded theory method, this study endeavors to provide a conceptual and theoretical framework to better understand the current landscape, identify concrete obstacles, and formulate operational strategies for the sustainable development of the tabletop game industry in Iran. The findings may serve as a foundation for cultural policy initiatives, educational planning, and innovation in the creative industries, while also paving the way for future research on gaming and cultural governance.

کلیدواژه‌ها English

Board games
Cultural Policy
Grounded Theory
Entertainment
Leisure
آشنا، حسام‌الدین و دیگران (1397). از سیاست‌گذاری تا سنجش فرهنگی: رویکردها و تجربه‌های جهانی. تهران: پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات.
ایزبیستر، کارترین (2016). عوامل جذابیت گیم‌ها: طراحان چگونه با احساسات بازی می‌کنند. ترجمه سیدرحیم هاشمی. 1398. اصفهان: عروج ایمان.
جلالی، مریم و اعظم حکیم (1401). روابط بینامتنی در بازی‌های رومیزی (بررسی موردی دو بازی برگرفته از فرهنگ اسطوره‌ای و فولکلور ایران). دو‌فصلنامه علمی رسانه و فرهنگ پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی، 12 (2)، 77-98.                                           https://doi.org/10.30465/ismc.2023.36937.2413
خراسانی‌زاده، محمد و مریم جلالی (1400). بازی رومیزی دیوان؛ رسانه‌ای برای انتقال فرهنگ افسانه‌های ایرانی و بازآفرینی شخصیت‌های آنها. فصلنامه مطالعات میان‌رشته‌ای ارتباطات و رسانه، 4 (2)، 143-182.
 https://doi.org 10.22034/jiscm.2021.299988.1253 
دانسی، مارسل (2002). فهم نشانه‌شناسی رسانه‌ها (ترجمه گودرز میرانی و بهزاد دوران). تهران: علمی و فرهنگی.
فاطمی‌نیا، محمدعلی، پروین، ستار و علی‌اصغر درویشی‌فرد (1399). گونه‌شناسی قمار و آسیب‌های اجتماعی آن در شهر تهران (مورد مطالعه: محله هرندی). فصلنامه علوم اجتماعی، 27 (89): 41-70.
فری، برونو (1401). اقتصاد هنر و فرهنگ (ترجمه کمیل قیدرلو و محمد وجدانی). تهران: دانشگاه امام صادق (ع).
کانرتون، پل (1401). «حافظه فرهنگی». در راهنمای فرهنگ مادی. گردآوری و تدوین: محمدسعید ذکایی و مهدی امیدی. تهران: پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات.
کلهر، سینا (1401). مسئله‌شناسی فرهنگی: روش‌های مسئله‌شناسی و تحولات اولویت‎های مسئله‌ای مردم. تهران: پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی.
گروزوسکی، کوین (2020). بازی‌های درمانی برای نوجوان‌ها، ترجمۀ زهره عرب‌زاده کوپائی و لیلاسادات سجادی، تهران: ارجمند.
هبدیج، دیک (1991). خرده‌فرهنگ: معنای سبک، ترجمۀ علی صباغی، تهران: پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات.
یادگاری، محمدحسن و فاطمه حاجی‌کاظمی تهرانی (1401). سواد بازی: شناخت قواعد بومی‌سازی بازی‌های رایانه‌ای. تهران: پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی.            https://doi.org/10.22054/qjss.2021.52241.2242
بلالی، ابوذر. (1401). همه چیز درباره بازی رومیزی | مقاله جامع بردگیم 1404. تاریخ مراجعه: 20/1/1404. قابل دسترس در:
https://ivygame.ir/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B1%D9%88%D9%85%DB%8C%D8%B2%DB%8C-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D8%9F/