استراس، آنسلم و جولیت کوربین (1385). اصول روش تحقیق کیفی: نظریه مبنایی-رویهها و شیوهها، ترجمۀ بیوک محمدی، تهران: پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی.
استراس، آنسلم و جولیت کوربین (1390). مبانی پژوهش کیفی: فنون و مراحل تولید نظریه زمینهای، ترجمۀ ابراهیم افشار، تهران: نشر نی.
امین فرد، احمد و وحید عقیلی (1395). رشد سریع فناوری ارتباطات و تولید بازیهای رایانهای فرصتها و تهدیدها برای ج.ا.ا. کنگره پیشگامان پیشرفت.
ترکی، اکبر، فیضی، عمار و سمانه شاطرزاده (1399). مروری بر طراحی و تولید بازیهای رایانهای در ایران و جهان. مجله نخبگان علوم و مهندسی. 5(4)، 104-122.
جمشیدی، محمدجواد، امیری، صبا و محمدصابر محمدی مجد (1400). مقایسه تطبیقی کشورهای منتخب درزمینۀ تولید بازیهای رایانهای. کنفرانس بینالمللی آزمایشگاه مدیریت و رویکردهای نوآورانه در مدیریت و اقتصاد.
حسینی، محمد (1402). آسیبشناسی سیاستگذاری بازیهای رایانهای در قوانین بالادستی ایران از منظر ذینفعان. پایاننامه کارشناسی ارشد رشته سیاستگذاری عمومی. دانشکده حقوق و علوم سیاسی دانشگاه علامه طباطبایی.
روشندل اربطانی، طاهر (1397). سیاستگذاری رسانهای. تهران: دانشگاه تهران.
فلیک، اووه (1389). درآمدی بر تحقیق کیفی، ترجمۀ هادی جلیلی، تهران: نشر نی.
کبورانی، علیرضا، مالکیفرد، پوریا و مهشید شهیدی (1400). پیمایش ملی بازیکنان بازیهای دیجیتال (نمای باز 1400). بنیاد ملی بازیهای رایانهای. تهران: بنیاد ملی بازیهای رایانهای. قابلدسترسی در:
https://direc.ircg.ir/wp-content/uploads/2023/04/Landscape1400-Final-WEB.pdf
کوثری، مسعود (1389). عصر بازی: بازیهای ویدئویی و رایانهای در جامعه معاصر. تهران: انتشارات دریچه نو.
محمد پور، احمد (1388). تحلیل دادههای کیفی: رویهها و مدلها. مجله انسانشناسی. 2(10)، 127-160.
محمدپور، احمد (1390). روش تحقیق کیفی، ضد روش 2، مراحل و رویههای عملی در روششناسی کیفی. تهران: انتشارات جامعه شناسان.
مهرابی، هاجر و علی رشیدپور (1400). شناسایی الزامات ایدئولوژیک تولید بازیهای رایانهای با قابلیت رقابت با سایر تولیدکنندگان دنیا. فصلنامه مطالعات رهبری فرهنگی. سال سوم. 3(1)، 3-19.
یادگاری، محمدحسن و فاطمه حاجی کاظمی تهرانی (1401). سواد بازی؛ شناخت قواعد بومی سواد بازیهای رایانهای.تهران: انتشارات پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی.
Amin Fard, A., & Aghili, V. (2016). Rapid growth of communication technology and video game production: Opportunities and threats for the Islamic Republic of Iran. Pioneers of Progress Congress. [In Persian]
Clement, J. (2024). Video game market revenue worldwide from 2019 to 2029(in billion U.S. dollars). www.statista.com. Available at: https://www.statista.com/forecasts/1344668/revenue-video-game-worldwide
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2020). Understanding video games: The essential introduction. 4th Edition. New York & London. Sage.
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2024). Understanding video games: The essential introduction. New York & London. Sage.
Esposito, N. (2005). A short and simple definition of what a videogame is. Proceedings of the DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Digital Games Research Association (DiGRA). Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/221217421
Flick, U. (2010). An introduction to qualitative research (H. Jalili, Trans.). Tehran: Nashr-e Ney. [In Persian]
Gregson, K. (2008). Video Games. In International Encyclopedia of Communication. Etited by: Wolfgang Donsbach. Pp. 5268-5269. Malden & Oxford: Blackwell Publishing.
Gunter, B. (1998), “The effects of video games on children: The myth unmasked”, A&C Black.
Hosseini, M. (2023). Pathology of video game policy-making in upstream laws of Iran from stakeholders’ perspective. (Master’s thesis, Allameh Tabataba’i University, Faculty of Law and Political Science). [In Persian]
Jamshidi, M. J., Amiri, S., & Mohammadi Majd, M. (2021). Comparative study of selected countries in video game production. International Conference on Laboratory Management and Innovative Approaches in Management and Economics. [In Persian]
Jones, A. P. (2023). Digital distribution. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Routledge companion to video game studies (pp. 65–70). New York & London: Routledge.
Kaborani, A., Malakifard, P., & Shahidi, M. (2021). National survey of digital game players (Viewpoint 1400). National Foundation for Computer Games. Tehran: National Foundation for Computer Games. Available at: https://direc.ircg.ir/wp-content/uploads/2023/04/Landscape1400-Final-WEB.pdf [In Persian]
Kowsari, M. (2010). The age of gaming: Video and computer games in contemporary society. Tehran: Daricheh-e Now Publications. [In Persian]
Mehrabi, H., & Rashidpour, A. (2021). Identifying ideological requirements for producing video games competitive with other global producers. Quarterly Journal of Cultural Leadership Studies, 3(1), 3–19. [In Persian]
Mohammadpour, A. (2009). Analysis of qualitative data: Procedures and models. Anthropology Journal, 2(10). [In Persian]
Mohammadpour, A. (2011). Qualitative research methods: Anti-method 2 - Practical steps and procedures in qualitative methodology. Tehran: Sociologists Publications. [In Persian]
Roig, A., San Cornelio, G., Ardèvol, E., Alsina, P., & Pagès, R. (2009). Videogame as Media Practice: An Exploration of the Intersections Between Play and Audiovisual Culture. Convergence, 15(1), 89-103. https://doi.org/10.1177/1354856508097019
Picard, R.G. (2020). Media and Communications Policy Making: Processes, Dynamics and International Variations. London: Palgrave Macmillan
Roshandel Arbatani, T. (2018). Media policy-making. Tehran: University of Tehran. [In Persian]
Sherrick, Brett (2018). Video Games and Communication.oboin Communication. doi: 10.1093/obo/9780199756841-0202
Strauss, A., & Corbin, J. (2006). Principles of qualitative research methods: Grounded theory - Procedures and techniques (B. Mohammadi, Trans.). Tehran: Humanities and Cultural Studies Research Institute. [In Persian]
Strauss, A., & Corbin, J. (2011). Basics of qualitative research: Techniques and procedures for developing grounded theory (E. Afshar, Trans.). Tehran: Nashr-e Ney. [In Persian]
Torki, A., Feizi, A., & Shaterzadeh, S. (2020). A review of design and production of video games in Iran and the world. Journal of Elite Science and Engineering, 5(4), 104–122. [In Persian]