فصلنامه علمی مطالعات راهبردی فرهنگ

فصلنامه علمی مطالعات راهبردی فرهنگ

واکاوی موانع و چالش‌های نشر و توسعه بازی‌های ویدئویی در ایران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 دانشجوی دکترای جامعه‌شناسی اقتصادی و توسعه، واحد علوم و تحقیقات دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.
2 استادیار گروه مطالعات فضای مجازی، پژوهشکده ارتباطات، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات، تهران، ایران
چکیده
هدف این مقاله مطالعه عوامل بازدارنده نشر و توسعه بازی‌های رایانه‌ای در ایران است. بازی‌های رایانه‌ای یکی از انواع رسانه‌ها هستند که نقش مهمی در سرگرمی، آموزش و فرهنگ‌پذیری شهروندان و به ‌نوجوانان و جوانان دارند. تحولات فناورانه دسترسی عمومی به انواع بازی‌ها را تسهیل کرده است. با وجود برخی اقدامات، توسعه بازی‌های رایانه‌ای بومی در ایران با برخی چالش‌ها مواجه است. این مقاله در پی مطالعه چالش‌های توسعه و نشر صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران است که برای دستیابی به یک الگوی نظری، از روش گرندد تئوری در آن استفاده شده است و جمع‌آوری داده‌ها با استفاده از تکنیک مصاحبه نیمه ساختار یافته با 10 نفر از ناشران و سرمایه‌گذاران این حوزه صورت گرفته است. نتایج این مطالعه نشان داد که چهار دسته از عوامل شامل مناسبات نهادی، مناسبات رسانه‌ای، مناسبات اقتصادی و مناسبات فنی ازجمله موانع شناسایی‌شده در توسعه و نشر صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران بوده است. همچنین با بررسی شرایط مداخله‌ای در عدم توسعه و نشر مشخص شد ضعف در تعریف استانداردهای کیفی برای ارزیابی بازی‌ها، ضعف در تأمین نیروی انسانی، ضعف در ساختار قانونی، انحصارگرایی و ضعف در ایجاد فضای رقابتی و ضعف در انطباق فرهنگی به عنوان پنج مقوله اصلی در این زمینه شناسایی شده‌اند. درنهایت اینکه چهار دسته از استراتژی‌ها را می‌توان در رفع موانع توسعه صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران مؤثر دانست که شامل استراتژی‌های سیاستی، اجتنابی، حمایتی و رویدادی هستند.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Exploring the Barriers and Challenges of Video Game Publishing and Development in Iran

نویسندگان English

Mahshid Shahidi 1
Hossein Hassani 2
1 PhD Candidate in Economic Sociology and Development, Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran.
2 Assistant Professor, Department of Cyberspace Studies, Communication Research Institute, Research Institute for Culture, Art, and Communication, Tehran, Iran
چکیده English

The aim of this paper is to examine the barriers to the publishing and development of video games in Iran. Video games are a form of media that play a significant role in entertainment, education, and cultural engagement, particularly for adolescents and young adults. Technological advancements have facilitated public access to various types of games. Despite some efforts, the development of indigenous video games in Iran faces several challenges. This paper investigates the challenges of developing and publishing the video game industry in Iran. To develop a theoretical framework, the study utilizes the grounded theory method, collecting data through semi-structured interviews with 10 publishers and investors in the field. The findings of the study revealed four categories of factors, including institutional relations, media relations, economic relations, and technical relations, as key barriers to the development and publishing of video games in Iran. Additionally, the study identified five main factors affecting development, such as weaknesses in defining quality standards for game evaluation, inadequate human resource supply, a weak legal structure, monopolistic practices, lack of competitive space, and cultural misalignment. Finally, the study concludes that four categories of strategies—policy strategies, avoidance strategies, supportive strategies, and event-based strategies—can be effective in overcoming the barriers to the development of the video game industry in Iran.

کلیدواژه‌ها English

Video games
policymaking
game users
digital publishing
استراس، آنسلم و جولیت کوربین (1385). اصول روش تحقیق کیفی: نظریه مبنایی-رویه‌ها و شیوه‌ها، ترجمۀ بیوک محمدی، تهران: پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی.
استراس، آنسلم و جولیت کوربین (1390). مبانی پژوهش کیفی: فنون و مراحل تولید نظریه زمینه‌ای، ترجمۀ ابراهیم افشار، تهران: نشر نی.
امین فرد، احمد و وحید عقیلی (1395). رشد سریع فناوری ارتباطات و تولید بازی‌های رایانه‌ای فرصت‌ها و تهدیدها برای ج.ا.ا. کنگره پیشگامان پیشرفت.
ترکی، اکبر، فیضی، عمار و سمانه شاطرزاده (1399). مروری بر طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای در ایران و جهان. مجله نخبگان علوم و مهندسی. 5(4)، 104-122.
جمشیدی، محمدجواد، امیری، صبا و محمدصابر محمدی مجد (1400). مقایسه تطبیقی کشورهای منتخب درزمینۀ تولید بازی‌های رایانه‌ای. کنفرانس بین‌المللی آزمایشگاه مدیریت و رویکردهای نوآورانه در مدیریت و اقتصاد.
حسینی، محمد (1402). آسیب‌شناسی سیاست‌گذاری بازی‌های رایانه‌ای در قوانین بالادستی ایران از منظر ذی‌نفعان. پایان‌نامه کارشناسی ارشد رشته سیاست‌گذاری عمومی. دانشکده حقوق و علوم سیاسی دانشگاه علامه طباطبایی.
روشندل اربطانی، طاهر (1397). سیاست‌گذاری رسانه‌ای. تهران: دانشگاه تهران.
فلیک، اووه (1389). درآمدی بر تحقیق کیفی، ترجمۀ هادی جلیلی، تهران: نشر نی.
کبورانی، علیرضا، مالکی‌فرد، پوریا و مهشید شهیدی (1400). پیمایش ملی بازیکنان بازی‌های دیجیتال (نمای باز 1400). بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای. تهران: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای. قابل‌دسترسی در:
https://direc.ircg.ir/wp-content/uploads/2023/04/Landscape1400-Final-WEB.pdf
کوثری، مسعود (1389). عصر بازی: بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در جامعه معاصر. تهران: انتشارات دریچه نو.
محمد پور، احمد (1388). تحلیل داده‌های کیفی: رویه‌ها و مدل‌ها. مجله انسان‌شناسی. 2(10)، 127-160.
محمدپور، احمد (1390). روش تحقیق کیفی، ضد روش 2، مراحل و رویه‌های عملی در روش‌شناسی کیفی. تهران: انتشارات جامعه شناسان.
مهرابی، هاجر و علی رشیدپور (1400). شناسایی الزامات ایدئولوژیک تولید بازی‌های رایانه‌ای با قابلیت رقابت با سایر تولیدکنندگان دنیا. فصلنامه مطالعات رهبری فرهنگی. سال سوم. 3(1)، 3-19.
یادگاری، محمدحسن و فاطمه حاجی کاظمی تهرانی (1401). سواد بازی؛ شناخت قواعد بومی سواد بازی‌های رایانه‌ای.تهران: انتشارات پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی.
Amin Fard, A., & Aghili, V. (2016). Rapid growth of communication technology and video game production: Opportunities and threats for the Islamic Republic of Iran. Pioneers of Progress Congress. [In Persian]
Clement, J. (2024). Video game market revenue worldwide from 2019 to 2029(in billion U.S. dollars). www.statista.com. Available at: https://www.statista.com/forecasts/1344668/revenue-video-game-worldwide
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2020). Understanding video games: The essential introduction. 4th Edition. New York & London. Sage.
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2024). Understanding video games: The essential introduction. New York & London. Sage.
Esposito, N. (2005). A short and simple definition of what a videogame is. Proceedings of the DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Digital Games Research Association (DiGRA). Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/221217421
Flick, U. (2010). An introduction to qualitative research (H. Jalili, Trans.). Tehran: Nashr-e Ney. [In Persian]
Gregson, K. (2008). Video Games. In International Encyclopedia of Communication. Etited by: Wolfgang Donsbach. Pp. 5268-5269. Malden & Oxford: Blackwell Publishing.
Gunter, B. (1998), “The effects of video games on children: The myth unmasked”, A&C Black.
Hosseini, M. (2023). Pathology of video game policy-making in upstream laws of Iran from stakeholders’ perspective. (Master’s thesis, Allameh Tabataba’i University, Faculty of Law and Political Science). [In Persian]
Jamshidi, M. J., Amiri, S., & Mohammadi Majd, M. (2021). Comparative study of selected countries in video game production. International Conference on Laboratory Management and Innovative Approaches in Management and Economics. [In Persian]
Jones, A. P. (2023). Digital distribution. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Routledge companion to video game studies (pp. 65–70). New York & London: Routledge.
Kaborani, A., Malakifard, P., & Shahidi, M. (2021). National survey of digital game players (Viewpoint 1400). National Foundation for Computer Games. Tehran: National Foundation for Computer Games. Available at: https://direc.ircg.ir/wp-content/uploads/2023/04/Landscape1400-Final-WEB.pdf [In Persian]
Kowsari, M. (2010). The age of gaming: Video and computer games in contemporary society. Tehran: Daricheh-e Now Publications. [In Persian]
Mehrabi, H., & Rashidpour, A. (2021). Identifying ideological requirements for producing video games competitive with other global producers. Quarterly Journal of Cultural Leadership Studies, 3(1), 3–19. [In Persian]
Mohammadpour, A. (2009). Analysis of qualitative data: Procedures and models. Anthropology Journal, 2(10). [In Persian]
Mohammadpour, A. (2011). Qualitative research methods: Anti-method 2 - Practical steps and procedures in qualitative methodology. Tehran: Sociologists Publications. [In Persian]
Roig, A., San Cornelio, G., Ardèvol, E., Alsina, P., & Pagès, R. (2009). Videogame as Media Practice: An Exploration of the Intersections Between Play and Audiovisual Culture. Convergence, 15(1), 89-103. https://doi.org/10.1177/1354856508097019
Picard, R.G. (2020). Media and Communications Policy Making: Processes, Dynamics and International Variations. London: Palgrave Macmillan
Roshandel Arbatani, T. (2018). Media policy-making. Tehran: University of Tehran. [In Persian]
Sherrick, Brett (2018). Video Games and Communication.‌obo‌in Communication. doi: 10.1093/obo/9780199756841-0202
Strauss, A., & Corbin, J. (2006). Principles of qualitative research methods: Grounded theory - Procedures and techniques (B. Mohammadi, Trans.). Tehran: Humanities and Cultural Studies Research Institute. [In Persian]
Strauss, A., & Corbin, J. (2011). Basics of qualitative research: Techniques and procedures for developing grounded theory (E. Afshar, Trans.). Tehran: Nashr-e Ney. [In Persian]
Torki, A., Feizi, A., & Shaterzadeh, S. (2020). A review of design and production of video games in Iran and the world. Journal of Elite Science and Engineering, 5(4), 104–122. [In Persian]